線上和移動遊戲革命來了

線上和移動遊戲革命來了

線上遊戲不是一個新概念。自最早的互聯網時代以來,玩家就一直在與對手進行各種各樣的比賽,其中最早的例子是像棋和跳棋等傳統遊戲的競技比賽。多年來,GameSpy,Xbox Live和Steam等許多不同的交付平台已經改變了玩家在數字空間中進行交互的方式(更重要的是效率)。現在,隨著賭場手機 遊戲經歷了前所未有的增長,我們真正地見證了互聯網游戲的黃金時代。

移動量子飛躍

53%的智能手機用戶玩移動遊戲,這代表了遊戲社區中增長最快的領域,因此,難怪大型遊戲工作室已經做出了巨大的努力,使移動遊戲成為其產品組合的一部分。移動遊戲的吸引力是多重的,因為其創建成本通常較低,因此可以使其製作速度更快(因為它們具有較少的複雜功能,並且設計為可以在短時間內輕鬆玩耍),並且可以從中獲得穩定的收入。在遊戲的整個生命週期內發布多個更新。

手機遊戲還迫使開發人員更多地關注重播因素,而不是浮華的圖形。實際上,最流行(最賺錢)的手機遊戲甚至還遠不是最漂亮的遊戲。以下是截至2015年11月為止的前五種創收手機遊戲:

經商成本

每日收入修訂

這些並不是頂級手機遊戲唯一令人印象深刻的每日數字。Candy Crush每天有9300萬活躍用戶,每天參與超過10億輪。《戰爭遊戲》每天有超過22,000個新下載,《部落衝突》也增加了龐大的活躍社區,擁有超過2900萬用戶。

開發人員如此認真對待手機遊戲的最大原因可能是因為它們的生產成本僅為標準AAA控制台/ PC遊戲的一小部分,但仍具有可比收入的能力。由於手機遊戲的範圍幾乎總是很小,而對設計的要求卻很少,因此可以以更便宜的價格生產。

以下是標準的移動和線上遊戲開發成本:

線上賭博活動在哪裡

就像線上視頻遊戲一樣,線上賭博在調整和修改上也佔了相當大的比例,並且遭受了嚴重的挫折,不僅給站點運營商而且給玩家造成了數億美元的損失。儘管線上賭博在世界許多地方繼續佔有一席之地,但近幾年來,線上賭博(更具體地講是線上撲克)在美國曾是殘障人士,當時美國是最賺錢的互聯網游戲市場。

跨地球線上賭博

儘管許多地區都在經歷互聯網賭博的增長,但並不是每個人都上了火車。儘管在中國幾乎所有形式的賭博都是非法的,但澳門地區卻是另一回事。澳門雖然從技術上講是中國的一部分,但它有自己的資本主義經濟和政治制度,其中已經完全接受了線上賭博而非線上賭博。澳門的年度博彩收入最近超過了拉斯維加斯,業內專家認為,該地區缺乏線上博彩正在使政府蒙受數億美元的稅收損失,但澳門尚未出現任何新的線上博彩計劃。

德國和俄羅斯也緊隨其後,儘管德國確實在2014年開始研究線上博彩法規,並有望開始篩選許可證。在人均賭博方面居世界領先地位的澳大利亞擁有一個線上遊戲市場,該市場每年經歷30%的增長,儘管事實是他們的整個賭博場所每年僅增長5%。

非洲也已開始關注線上賭博,其第一個受監管的網站位於肯尼亞,於2013年啟動。歐洲正在並且在不久的將來仍將繼續是線上賭博監管的全球領導者,其逐年增長引起了立法者的注意,他們想施加新的限制。但是,幾乎沒有人擔心這樣的新限制會導致各州幾乎完全崩潰的行業。

twcasino是888 Holdings擁有的一系列遊戲網站,在賭博領域擁有最長的成功記錄,一直保持著線上遊戲的全球領導地位。作為歐洲主要的線上賭博提供商之一,twcasino因其對市場趨勢和消費者需求的可靠性和專注性而受到玩家和其他行業成員的認可。twcasino還是內華達州博彩委員會(Nevada Gaming Commission)頒發牌照的第一家遊戲提供商,以將賭博重新引入美國。

最重要的是,twcasino在為用戶開發移動技術方面表現出自己在行業中的領導地位。twcasino緊隨移動視頻遊戲開發社區的發展後,被認為是最受好評的智能設備移動娛樂場應用程序。到2018年,移動賭博預計將佔整個線上賭博市場的40%以上,因此twcasino有望在這一新興類型中確立自己的移動領導地位。

為什麼移動電話是線上遊戲的未來

關於移動為什麼是線上遊戲的未來,可以有各種不同的論點,但實際上可以概括為三個詞,即易於重玩。僅製作控制台遊戲或PC遊戲的開發人員需要用戶在這些設備上才能吸引他們,並且儘管在這些平台上花費的時間仍然很長,但他們無法與一個人的時間競爭在他們的移動智能設備上。

戰爭遊戲

全天候,移動遊戲玩家會多次訪問他們最喜歡的遊戲,因為它們易於消化並且僅需幾分鐘即可玩完。這樣看,一個小時之內您無法完成任何事情,除非您看一下自己的裝備並進行一些拍賣行購物。但是,即使在一天的整個過程中只有幾個5-10分鐘的時間,Candy Crush中的一個小時也可以提供許多回合。在等公共汽車,午餐時間,在醫生辦公室排隊等情況下玩遊戲。它可以培養對手機遊戲的忠誠度,而這種忠誠度很難在其他形式的線上遊戲中復制。

可以肯定的是,關於公眾如何消費其數字媒體的巨大轉變,這根本不是“是否”問題,而是“何時”問題。移動是巨大的飛躍,下一代遊戲玩家會想知道我們如何在大型笨拙的PC而非小型智能設備上玩遊戲。

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