電腦設計的四個要素,您可以添加到您的電子學習設計中

在過去的20年裡,我們看到了一些驚人的技術優勢,並且在電子學習中也看到了一些有趣的進展。近年來,基於遊戲的學習或GBL一直是一個趨勢主題。

基於遊戲的學習不僅意味著使用遊戲和硬件,遊戲理論也可以應用於電子學習設計和您自己的資源開發。遊戲在全世界都非常受歡迎,遊戲設計確實涉及開發方法,一些元素可能會讓您感興趣。

對於許多人而言,基於遊戲的學習讓他們在任天堂DSi上思考大腦訓練或者不嚴肅的事情。然而,經常錯過遊戲和遊戲設計的另一個元素 – 遊戲理論。在電腦遊戲的開發過程中,創意作家,圖形設計師,劇本編寫者,關卡設計師和程序員都參與了各種技能。以下是我在開發基於電子學習或遊戲的學習資源時考慮的4個博弈論要素的簡要介紹。

獎勵

電腦遊戲獎金任天堂多年來一直在其遊戲中使用獎勵。你玩過超級馬里奧遊戲中的任何一個,當你在關卡或遊戲中移動時,你會熟悉收集金幣。即使在最基本的技能水平,你可以整理大量的硬幣,你可以在關卡中免費獲得硬幣。

當您收集硬幣時,這些硬幣將轉換為積分或可在遊戲經濟中使用。獎勵的使用還可以鼓勵用戶在尋求獎勵時進一步探索水平。硬幣的放置可以鼓勵探索用戶以前沒有想到的區域。這使您可以作為設計師為已經找到它們的人介紹其他遊戲元素,技能和內容。

在獎勵系統和遊戲設計中,操作性調節被廣泛討論,其原理影響許多設計師。來自gamedev.net的這句話整齊地描述了它

“操作性條件反射是一種心理學原理,它表明一個人有動力去做或不去做,這取決於他們過去是否因為該行為而受到獎勵或懲罰。操作性條件原則也解釋瞭如何安排獎勵以便最大化執行行動的動力。“

經濟

電腦遊戲經紀買賣在一個級別的 最後,用戶通常會在分數方面得到獎勵。有些遊戲也使用遊戲經濟的概念。這允許用戶“花”他們收集的獎勵積分。根據遊戲或資源的不同,這可能會打開其他級別,從而改善角色表現或改變其外觀。

經濟的使用逐漸將用戶與他們的成就聯繫起來,使他們能夠獲得較小的成就並能夠從中獲益。在最近的電子學習課程中,每次學習者在每個部分完成活動時,他們都會收到學分。一旦他們完成了資源,如果他們有合適的學分數,我們就允許他們玩“隱藏”的遊戲。這引起了學習者社區內的討論,他們討論了你如何訪問最終遊戲。訪問最終遊戲的唯一方法是你收集了所有的積分。學習者對遊戲結束時的獎勵感到高興,並且在學習者社區中產生了一個嗡嗡聲,他們也想玩最終遊戲。

恢復

遊戲生命值回復在許多早期的街機遊戲中,你有3次生命(嘗試)來完成遊戲。對於那些玩過像陷阱,尼米西斯,Pac World或Donkey Kong這樣的遊戲的人來說,你會記得在只有3條生命的情況下沿著這個級別移動是多麼的挑戰!最近的遊戲設計已經發展,引入了健康的概念,即使他們犯了錯誤,也允許用戶繼續他們的旅程。健康的使用確實使體驗更加真實,增加了遊戲體驗並鼓勵遊戲玩家考慮他們在遊戲中的行為。

雖然仍有可能失去所有健康,但您可能還有機會通過完成挑戰獲得額外的健康點。這允許用戶繼續他們的遊戲體驗,保持參與並且了解他們的行為將如何影響他們的體驗。

遊戲Gauntlet是最早使用健康概念的遊戲之一,允許遊戲失去健康並保持在遊戲中。它還允許玩家在整個關卡中移動時創建健康點。這是一個有趣的遊戲,因為它是一個遊戲,可以與最多4人共享技能和健康點來完成水平。

解決問題

電腦遊戲解決問題遊戲行業已經創造了諸如俄羅斯方塊和大腦訓練等遊戲,這些遊戲都涉及解決問題。然而,解決問題是從體育比賽到模擬的所有遊戲的關鍵要素。問題解決是漸進的,以允許學習者發展他們的技能,然後隨著遊戲的發展呈現出更大的挑戰。

從我的角度來看,我一直有興趣了解基於互聯網的遊戲如何將人們聚集在一起玩在線遊戲並解決問題。用戶將遇到阻止進度的規則或問題,然後其他玩家可以創建策略或討論策略。然後可以從中開發一個允許他們更前進的解決方案。

我已經審查並研究了很多遊戲,看看他們是如何鼓勵用戶團結一起解決問題的,我在自己的工作中使用了很多這些技巧。早期的多玩家街機遊戲之一被稱為Gauntlet,它需要玩家共同努力才能到達舞台的盡頭。遊戲可以自己玩,但當你添加其他用戶時,這是一個非常豐富和身臨其境的體驗。

基於遊戲的學習和遊戲設計有很多,你可能會有不同的看法。它涉及遊戲設計,遊戲理論和開發等元素,以豐富任何電子學習資源。

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